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    带着愉快的心情,继续角色的绘制。

    一个角色按重要程度的不同,需要绘制的图像数量也大不相同。

    像是罗莎莉恩医生这个人物,除了正面图像,还要有正面行走图像,而正面行走图像又分为正面迈左脚和正面迈右脚,同理还有背面图像,侧面图像……这些只是人物最基本的图像而已。

    比如有一段动画中,罗莎莉恩医生转身看沃茨医生,为了让动画的画面看起来更加流畅,还需要在正面图像和背面图像之间添加一个45度侧角的图像。

    在王剑脑海里的《去月球》游戏中,人物上下的动作是通过图像平移来实现的,比如罗莎莉恩医生想踩着椅子取得壁橱顶端的糖果手杖,身体笔直,“嗖”一下就蹦到了椅子上,看上去会让玩家有些出戏。

    虽然这种细节相对游戏整体无伤大雅,也不会因此影响游戏的品质,但是王剑还是想让游戏尽量完美一些,因此决定为人物再多添加一些图像。

    像是踩椅子上去这个动作,如果要画面看上去流畅,至少需要增加两张图像过渡。

    又比如搬东西,如果没有安排相应的图像,只好通过“原力移物”,物品不用和人接触就会自己挪动位置。

    想要搬东西的画面实现,又要添加人物抱着东西的正面图,背面图,正面行走图……等等,极为麻烦。

    大厂的rpg游戏里,一个主要人物,光是不同的跑步行走姿态的相关图像可能就有五六十张,如果有打斗的动作那就更多了。

    这也是为什么rpg游戏的人物在地图上一般只有一套衣饰的原因,因为多一套衣服就意味着加倍的工作量。

    不过也不是每张图像都要从头开始画,有些在原图的基础上稍作修改就是另一个动作了。

    《去月球》作为一个流程不长的剧情类的rpg,需要的角色图像已经很少了。

    就算是这样,王剑估计至少也需要三百张。

    够叶萌和佟珂画一阵的。

    王剑甚至在想,是不是再招一名美术。

    不过想一想还是算了。

    像素风的游戏,只在游戏业刚发展的时候有过短暂的辉煌。那时因为技术条件限制,游戏设备内存小,显示色彩单一,只能呈现出简单的像素画风,玩家也并不介意。

    随着技术的快速革新,游戏画面也从满屏像素转变为高清质感,玩家更喜欢高清的画面,像素画面的游戏很快就衰落了下去。据王剑所知,好像青州有一家游戏公司还在坚持做怀旧的像素游戏,不过下载量都比较一般。

    做像素游戏的公司少,擅长像素风的美术自然更少,王剑也是从系统的积分商店买了几本像素风绘制初级经验书拍给叶萌和佟珂,两人画起来才能很快上手。

    如果再招美术的话,光是学习适应像素风的图画绘制就要很久,等到画出游戏内能用的像素风图像时,估计游戏已经做完了。

    王剑根据叶萌画出第一张人物图像的速度,预估了一下接下来需要的开发时间。

    白雪瑶的编曲,罗帅的程序也在同步进行。

    等游戏制作完成,最后调试一下,看看有没有什么bug,游戏的开发就完成了。

    嗯……差不多,还需要一个多月吧。

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