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    漫长的等待有了回报,即使是微光开发机这样的拼凑货,全部部件中只有现实设备是微光的科技成果,但他也很满足了。

    除了微光的事情外,下个礼拜天就是《秘境·夜郎》的正式发售日。

    作为赞歌网络第一款正式的PS5独占游戏,《秘境·夜郎》的情况还不错,现在的预售阶段已经累计销售了五十万份电子版本和三十五万份实体版本。

    在这些预售销量的数据支撑下,索大法内部已经算好了《秘境·夜郎》首发第一周的销量累计会突破二百万份,总体的销量看好在三百五十万左右。

    这在索大法的一众独占游戏销量中,已经是一个上等的好成绩了,甚至情况要是更好的话,说不定可以冲击一下今年索大法独占游戏的销量冠军。

    不过还是因为独占的关系,《秘境·夜郎》的销量肯定是不能和已经突破六百万份的《传奇·长安》作比较。

    现在《传奇·长安》的销量经过了两次打折后,最低已经打到了六折。

    这个价格差不多是最近的底线了,再要打折,应该要到明年第一季度,趁着蒸汽平台大促销的时候,直接打一个半价。

    打折销售,以刺激最后一点想捡便宜的玩家,证明《传奇·长安》的销量已经进入了末期,剩下还能挖掘的增量不过是更低价的时候。

    由于运用满了现代3A游戏的营销策略,所以《传奇·长安》的整体收益扣除掉给平台的分成后,着实让赞歌网络大赚了一笔。

    陈天材的个人账户上数字能将突破十位数,也多得靠《传奇·长安》的这一波。

    相比较《传奇·长安》的制作来说,《秘境·夜郎》虽然在时间上快了一些,但实际的难度是要超过《传奇·长安》的。

    同属3A规模的两个游戏造成这种难度差异的原因,在于游戏类型的不同。

    《传奇·长安》是沙盒类型的开放世界游戏,最大的难点在于整个游戏地图的规划和任务设计上,这一点因为有了详尽的资料后,反而不是什么太难的地方。

    而《秘境·夜郎》则不同,它是现代3A游戏的顶峰类型。

    电影化叙事,以剧情推动为主线,这类游戏最考验的不是地图制作和贴图的精细,而是具体剧情的打磨,以及各种劲爆的演出效果的呈现。

    这类游戏要做到的基本点是,不但要给玩家提供紧张刺激的电影般体验,还要有不错的战斗机制,来强化游戏的可玩性。

    《传奇·长安》和《秘境·夜郎》都运用了大量的人物动作捕捉和表情捕捉技术。

    但因为《秘境·夜郎》的特殊性,在这方面的投入,就要比《传奇·长安》多出三倍的拍摄量。

    这些拍摄量照冯俈的说法,足够剪出一部二十集左右,剧情紧张刺激的电视剧了。

    剩下的还有建模上的难度。

    开放世界游戏地图的要点是像在平面上撒豆子,所以整个平面的区域规划要好,至于纵向上,则没有太多的要求。

    但... -->>

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