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    这几个月中,陈天材也抽空在制作着《赞歌3》,按理说以他现在的资源和能力,制作这种小品级的游戏也就三四个月就行了。

    可是他没想到,这次《赞歌3》需要的素材实在是太多了,而且出于独立的原则,很多素材他只想原创,于是目前为止的开发进度差不多到了一半。

    按照估计,《赞歌3》应该会在今年年底的时候上市。

    《秘境·夜郎》的开发进度倒是超出了陈天材的想像,由于这是一款线性叙事游戏,需要打磨的地方只有故事剧本和关卡设计,所以相比开放世界,倒是少了很多繁琐的工作。

    赞歌网络的员工也大部分是索大法的游戏迷,自然对这件工作抱着更大的热情,所以开发进度居然异常快。

    按照李柱最近给陈天材的工作报告来看,明年的这个时候《秘境·夜郎》就可以进场压盘了。

    从工作量来说,线性叙事游戏确实要比开放世界轻松那么一些,因为地图的缘故,这类游戏通常不需要设计支线任务。

    因为这类游戏需要玩家关注的点是主线剧情,其实设定支线任务反而会让玩家的注意力分散,属于得不偿失的结果。

    二十五个小时,这是《秘境·夜郎》目前预估的通关时间,不算太长,但也不短了。

    团队有了《传奇·长安》的经验后,开发速度的提升是陈天材鞥呢想象到的。

    一个在华夏的探险故事,在加上国内南方的山水奇观,还有神秘的古代王国,这些元素让负责监工的加藤十分满意。

    而且据他说索大法本部的相关部门也对赞歌网络的行动速度很满意。

    索大法也加入了赞歌网络的技术共享协会,不过出于某种考量,索大法只要了世界引擎的所有AI功能,没有全盘使用世界引擎。

    陈天材也不在意,因为世界引擎虽然神奇,但是索大法的技术储备肯定更多,他们自家工作室用的引擎在画面的表现力确是要比世界引擎强一些。

    不过《秘境·夜郎》的其它方面虽然进展顺利,但是在战斗系统和玩法上面还没有确立最终的意见。

    其实索大法出钱委托赞歌网络开发《秘境·夜郎》有一个最重要的理由,那就是培植起赞歌网络这个国内最有前途的3A游戏制作公司。

    也因此,《秘境·夜郎》也会成为赞歌网络第一款登录PS5国区商店的3A游戏。

    因此,习惯了按照国外开发3A游戏的赞歌网络就在战斗系统上遇到了问题。

    由于特殊理由,《秘境·夜郎》的战斗肯定不会有什么枪支暴力什么的,于是突突突这种最爽快的战斗方式就被PASS了。

    摆在脸前的选择就剩下了很少,要么给游戏附加上奇幻或是魔幻背景,整一些抽象的东西,要么就是老老实实写实,在剧情和演出效果上多下功夫。

    其实大部分的线性叙事游戏,都有轻微的奇幻或者魔幻元素,因为这类游戏的起源,或者说是灵感来源是一部奇幻冒险题材的电影。

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