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都难住了,他挠了挠头:“应该说,是,但也不是。看这个名字的副标题起源,大家就能想到,这部作品讲述的是一个刺客组织的起源。我们的主角在成为刺客之前,是一名埃及的守护者,更像是猎人+战士的组合。在这之后,才会融入更多的暗杀要素。”

    众人点点头,只是听林颜这么说,他们脑海中浮现出来的,是一个类似游侠的形象,穿着轻便,身背弓箭,腰挂利剑,动作敏捷,却没想到,游戏里主角大锤战斧,权杖长矛,什么都耍得来

    “所以这是一个系列?”

    林颜点点头:“没错,而且将会是一个非常大的系列。起源的故事背景发生在托勒密时期埃及艳后通知下的埃及,后面的其他作品,我们还会讲述十字军东征时期的耶路撒冷,文艺复兴时期的意大利、曼帝国占领下的君士坦丁堡、独立战争时期的美利坚,等等等等。这很有可能会成为一个,拥有十余部作品的大系列。”

    在场的众人闻言,都意识到这个系列的庞大,曹兵突然想到了什么:“所以这和我做的命运系列一样,都要瞎几把改历史?”

    “额。还是有点区别的,命运的重点在于角色的塑造,所以会在一定程度上对故事做一些改编,来美化人物形象,一些历史上、传说中邪恶的角色,也会被洗白美化。而刺客信条会更倾向于用另类的方式演绎历史,大方向是不会改变的。比如凯撒之死,在历史上他是死于元老院之手。而在我们的起源中,他的死将和刺客组织的行动有关。”

    在刺客信条中,本身就有一个同步率的设定。

    因为按照游戏设定,所有的历史剧情,都是现代人通过追溯记忆来观察的。

    按理说,既然是看古代人的记忆,那应该就只能看,不能行动。但是为了保证游戏性,记忆里的角色还是可以操纵的。

    只是这样又和无法改变历史和记忆产生了悖论,所以又生出了同步率这个概念。

    在游戏中,玩家的所作所为必须符合历史,必须符合主角原本的行为处事方法,否则就会失去同步,要从之前的记忆重新开始。

    比如说在起源中,玩家除了不能滥杀无辜,还绝对不能杀猫。因为主角巴耶克是埃及的守护者,他的职责就是守卫人民。至于不能杀猫,那是因为猫在埃及是神明的化身,是极其崇高的存在,巴耶克不可能杀猫,玩家杀了猫就与其相悖,就会失去同步。

    林颜接着给众人讲刺客信条的一些设定:“我们这个系列的游戏,有两点是至关重要的,一个是动作系统,我想这个就不用多说,我们做了这么多游戏了,大家应该都很有经验了。第二点,就是对人文历史的考究和还原。这个系列会涉及诸多地域的历史、传说、建筑、人文风情等等,就像起源讲的克丽奥帕特拉统治时期的埃及,我们需要请专业人士对我们的游戏进行指导创作,除了需要配合游戏更改的部分,其他的要尽量还原真实。”

    刺客信条系列,如果失去了那些支持剧情的精彩绝伦的背景,那么整个故事都会黯然失色。

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